Prosessanalyse

Teksten nedenfor er skrevet av Kjartan Bjorøy med kommentarer  og lenker  av Lars Vavik

Kjartan og jeg har gått inn i en diskusjon om hvordan vi skal gå fram for å evaluere IKT basert undervisningsmateriell. Kjartan starter i sitt første utkast med det vi i programvareindustrien kaller for en ”look and feel” analyse. Denne metoden tar utgangspunkt i en intuitiv følelse av hvordan materiellet er laget og holder det opp mot noen standarder. Mitt poeng er at det er en metode.  Det er viktig å vise til hva slags metode en bruker. Det gjelder all evaluering må materiell nivå og på læring og læremiljø nivå. Parallellen til ”look and feel” på programvarenivå er en kvalitativ observasjon av hvordan programmet blir brukt når vi vurderer læringsmiljø/læringsprosesser.

Oppgaveteksten:

Nedenfor er det laget lenker til fire pedagogisk program som kan kjøres i over nettet. Velg en (eller flere) av eksemplene nedenfor og lage en beskrivelse på hvordan programmet har blitt designet.

Beskrivelsen skal ikke detaljeres ved at hvert skjermbilde blir dokumentert. Vi spør etter hovedkomponentene. Bruke gjerne skjermbilder som illustrasjon til din tekst.

Hvordan er disse programmene implementert?

­­­­­­­­­­­­­­­­­­­__________________________________________________________________

Drøfting

Valte "Norge blir til" på Viten.no. Programmet er berekna for 8.klasse

I utgangspunktet kan en legge vekt på ulike sider i vurdering av IKT-basert undervisnings materiell. I hovedsak kan en konsentrere seg om tre metoder  bruker vennlighet (useability) eller didaktisk design eller informasjonsteoretiske design. Didaktisk design (skulle være kjent fra grunnfaget): Didaktisk design tar utgangspunkt i teorier om læringsmål og om hvordan IKT best kan understøtter læringsmålene. Formålet med denne retningen er vise hvordan et system er utviklet med hensyn på at det skal støtte læreprosesser ut fra faglige, estetiske og interaktive perspektiver. Informasjonsteoretisk design utgangspunkt i kognisjonsteorier (se leksjonen uke 11 med eksempel). Usability testing bruker teknikker som er mest kjent fra programvareindustrien.  I teksten nedenfor ser vi under punkt 1, 2, 3 og 4 en blanding av didaktisk design analyse og tendenser til en informasjonsteoretisk analyse.  Men når det sies Forklaringar ligg delvis som merkelappar, delvis som tekst som kjem fram ved å kjøra musa over bilete. Usikker på om dette er variasjon eller forvirring   er det brukervennlighets analyse.

1. Innhald

Programmet ser ut til å vera bygd opp som ei enkel vidareføring av ei tekstbok om same emnet. Stoffet er delt opp i bolkar/Kapittel som ikkje strengt byggjerkvarandre (hierarkisk struktur) med fast vesntremarg for navigasjon mellom kapitla.

Ikkje alle fenomen er forklart, feks at det er jordkjelvsområde som ikkje er samanfallande med jordplategrenesene. Dette kan utnyttast i presentasjonar i fellesskap

2. Utnytting av mediet

Animasjonseffektar er brukt for rørsle av jordområda

Farge og lag av informasjon er brukt for å byggja opp under konstruksjon av kunnskap, feks. i

der ein kan sjå samanhengar mellom plater og jorskjelv/vulkanske område.

Forklaringar ligg delvis som merkelappar, delvis som tekst som kjem fram ved å kjøra musa over bilete. Usikker på om dette er variasjon eller forvirring.

Eg følgde ei lenkje til ein videosnutt med ei overflyging av Himalaya. Fin variasjon som utnytta mediet (om det er rimeleg raske linjer).

3. Variasjon/påverknad

Applikasjonen er ikkje designa for at læraren skal kunna endra på deler av han, feks. å endra på oppgåvetekstar el.

Ein hierarkisk struktur låser også delvis eleven sin måte å gå gjennom læringsopplegget på.

Nokre stader er det lagt inn lenkjer til eksterne kjelder for eksempel eller vidare fordjuping.

4. Kontroll av læringseffekt

Det er laga struktur for oppgåver og "innlevering" av desse.

Oppgåvene er gjennom basisoppbygginga knytta til eleven pålogga systemet, eller ei fast gruppe (for denne læringssekvensen). . (Ser ut til å vera lagt inn i eit LMS-system for Viten.no)

 

5. Tekniske forutsetningar

Applikasjonen vil fungera også med låg skjermoppløysing (600x800).

Det vert brukt rammer som ikkje vert støtta av alle gamle nettlesraversjonar.

Flash vert brukt som for animasjonar. (se flash testen til J: Nielsen) Dette krev at Flash plugin er installert.

Det er mulig å logga på med same brukar på fleire maskiner. Reload-funksjonen vil då synkronisera/knusa nettlesaren (!) alt ettersom du kjører det på den sist eller først pålogga på kontoen. Koffor rammer????. ( se Fundamental Problems with Frames)

Det er et virvar av forskjellige testmetoder på brukervennlighet. Jeg ville ha holdt meg til mye av den praktiske forskning som Jacob Nielsen driver. Jacob Nielsen har vært tilsatt på Universitetet i København, men har som direktør for en avdelig i Sunsoft drevet usability testing fram til nærmest en industri i seg selv. Han har skrevet bøker om de fleste emner innenfor dette feltet . En av hans siste bøker er Designing Web Usability: The Practice of Simplicity